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Warhammer 40k pour les nuls !

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Warhammer 40k pour les nuls ! Empty Warhammer 40k pour les nuls !

Message  Le Sanguinaire Ven 22 Avr - 12:11

Brèves explications du jeu sur plateau Warhammer 40k.

Voici ce qu'il faut savoir pour bien débuter dans ce fantastique jeu de plateau.

Premièrement, une partie correspond en l'affrontement de 2 armées. Mais une partie ne se résume pas en l'annihilation de l'adversaire, non non non... Il existe plusieurs types de mission et voici les 3 plus connus :

Capture : on est dans de la capture d'objectif, c'est à dire s'approprier un objet de la table. Il peut y en avoir plusieurs.

Prendre et tenir : assez similaire à la capture d'objectif, ici il faut garder un coin du plateau à soi tout en prenant celui de l'adversaire.

Annihilation : c'est simple, c'est sanglant, du pur bonheur pour mes démons ! Détruire, exploser, annihiler l'adversaire.


Une fois le thème de la partie choisi par le Dieu des dés. On fait une nouvelle fois appel à lui pour le type de déploiement et pour savoir quelle armée se déploie la première (avantage à se déployer en second pour des raisons évidemment tactiques).
Le déploiement correspond à la manière dont les armées vont arriver sur le plateau de jeu.

On a en quart de table c'est à dire que l'armée se retrouve engluée dans un coin de table.
On a la bataille rangée, là les armées se font face en s'étalant sur toute une moitié de table.
D'autres déploiements existent en fonction du type de mission.

Voilà les armées sont là, prêtes à en découdre.

Tirage au dé du joueur qui va débuter.

Déroulement d'un tour :

1/ La phase de mouvement :
Comme son nom l'indique, les unités vont se déplacer pendant cette phase.
Pour cela prenez votre mètre (unité de mesure "en pas") et déployez-vous. Pour cela les unités peuvent bouger d'un nombre de pas définis par leur type.

ex : une unité de type infanterie se déplacera, en règle générale de 6 pas.
Vous l'aurez compris le déplacement dépend du type d'unité, de règles spécifique à une unité... Mais ne vous inquiétez tout est dans le bouquin de règle.

2/ La phase de tir :
Ca y est vos unités ont établi leur position et pour celle qui le peuvent vont tenter de mitrailler ces adversaires pendant cette deuxième phase.
Prenez une unité qui peut attaquer à distance, nommez sa cible. Une fois la cible connue, on vérifie que vos armes ont la capacité d'atteindre votre cible.
Pour cela, prenons la distance de portée de votre arme, par exemple 24 pas, on attrape notre joli mètre et on vérifie que la distance entre vos unités et ses cibles est bien inférieure ou égale à 24 pas.

- Oui, l'unité peut tirer sur la cible à condition que son champs de vue ne soit pas obstrué. En effet mettez-vous derrière vos unités et regardez si celle-ci ont bien dans leur champs
de vision sa cible (comment viser un adversaire qu'on ne voit pas ????).

- Non, tant pis pour vous la phase de tir de votre unité est annulée, impossible de changer de cible.

Imaginons donc que votre unité puisse canarder sa cible, il faut voir si vos gentils soldats touchent leurs adversaires. Pour cela, vos unités ont une Capacité de Tir (CT).

Si la CT est de 1 vous devez faire au dé 6 pour toucher.
Si la CT est de 2 vous devez faire 5 ou 6 qu'on traduira par 5+.
Si la CT est de 3 vous devez faire 4, 5 ou 6 donc 4+.
Si la CT est de 4 vous devez faire 3+.
Enfin si la CT est de 5 vous devez faire 2+.
A noter qu'un 1 au dé est une touche ratée.

Pour savoir combien de dé vous devez lancer, les armes de vos figurines possèdent une caractéristique tel que Assaut 2. Cela signifie 2 tirs par figurines possédant cette arme.
Imaginons que vous avez 5 figurines avec une arme Assaut 2, cela fera 10 dés à jeter.
Maintenant prenons le fait que vos figurines ont une CT de 4.

Lancez 10 dés et ne conservez que les dés supérieurs ou égaux à 3. Disons que 3 tirs ont été ratés, il vous reste 7 dés en main.

Il faut maintenant passer à l'étape suivante, savoir si votre arme sera assez puissante pour blesser l'adversaire.
On appelle cette étape, les jets pour blesser (l'étape précédente correspond aux jets pour toucher).
Ici on compare la force de votre arme et l'endurance de votre adversaire.
Voici les règles que nous appliquons dans ce cas :

La force de votre arme = l'endurance de votre adversaire. Jet de dé à 4+ pour blesser.
La force de votre arme est inférieure à l'endurance de votre adversaire de 1. Jet de dé à 5+ pour blesser.
La force de votre arme est inférieure à l'endurance de votre adversaire de 2 ou plus. Jet de dé à 6+ pour blesser.
La force de votre arme est supérieure à l'endurance de votre adversaire de 1. Jet de dé à 3+ pour blesser.
La force de votre arme est supérieure à l'endurance de votre adversaire de 2 ou plus. Jet de dé à 2+ pour blesser.
Un jet à 1 est forcément raté.

Reprenons les 7 dés de notre jet précédent. L'arme de vos unité a une force de 4 et l'endurance de votre adversaire est de 5.
Nous allons donc conserver uniquement les dés égaux ou supérieur à 5.
4 dés sont valables, vous avez statistiquement un peu de chance Smile.

Votre adversaire est blessé par 4 fois, mais, heureusement pour lui, chaque unité possède une armure lui permettant de se protéger d'attaques qui pourraient lui être fatales.
Il a donc ce qu'on appelle un jet de sauvegarde. En fait chaque unité a une caractéristique appelée Sauvegarde d'armure.

Ici votre adversaire a une sauvegarde d'armure de 4+. Ca signifie que pour chaque blessure, il lance un dé et chaque dé supérieur ou égal à 4 annulera la blessure.

Finissons-en avec nos 4 dés, l'adversaire les jette et constate que 3 blessures sont annulés. Son unité victime de vos tirs perd donc 1 point de vie. Si les unités qui composent son unité
ne possède qu'un point de vie, alors il est obligé d'en retirer une de la partie (celle qu'il souhaite).

3/ La phase d'assaut.
Après avoir assouvi vos envie de mitraillage, il va falloir s'occuper des unités qui se battent à coup d'épée ou autres armes de corps à corps.
En gros au tour des guerriers, pas des tapettes qui restent à distance Razz.
Soit les unités sont déjà au corps à corps, soit vous pouvez faire charger vos unités contre celles de votre adversaire. Pour charger il faut que vous soyez à distance de charge, c'est à dire que votre unité puisse se déplacer suffisament (en général 6 pas ou moins).

Premièrement il faut savoir qui frappe le premier, pour cela chaque unité de corps à corps ont une initiative. Facile, la plus élevée débute.
Reprenons deux nouvelles escouades (= unité), une qui vous appartient composée de 8 figurines, l'autre à votre adversaire composée de 4 figurines.

Les figurines de votre escouade ont ses caractéristiques là :
Capacité Combat (CC) : 5
Force (F) : 3
Endurance (E) : 3
Initiative (I) : 6
Attaques (A) : 2
Point de vie (PV) : 1
Sauvegarde d'armure (Svg) : 4+
Commandement (Cd) : 9

Celles de votre adversaire :
Capacité Combat (CC) : 5
Force (F) : 4
Endurance (E) : 5
Initiative (I) : 4
Attaques (A) : 3
Point de vie (PV) : 1
Sauvegarde d'armure (Svg) : 3+
Commandement (Cd) : 10

Il faut noter que si une unité charge elle possède une attaque supplémentaire mais disons que, dans notre cas, ces deux escouades sont déjà au corps à corps depuis quelques tours.

Vos troupes sont rapides comparées à celle de votre adversaire !
Elles vont débuter le combat. Le nombre de dés à lancer se calcule en multipliant le nombre d'attaque par le nombre de figurine.
Votre unité a donc 8x2 attaques donc 16 dés à lancer (hé oui! y'en a pas mal de dés à jeter à warhammer 40k).
Votre adversaire jettera 12(3x4) dés.

Chacune possède une capacité de combat. Il va falloir comparer ces capacités entre elles à l'image des règles de tirs entre la force d'une arme et l'endurance de la cible.

Donc vos unités ont une capacité de combat égale à celle de vos adversaire, vous devrez faire un 4+ pour qu'une attaque touche.
Pour ici nous allons conserver les statistiques afin de montrer qu'il peut être dangereux de s'attaquer à plus fort que soit.

Lancez vos 16 jets de dés. Statistiquement il vous reste 8 dés (4+ = 50% de chance de réussir).
Vous touchez donc 8 fois.

Cette fois encore, on veut savoir maintenant si vous blessez. Là on va comparer votre Force à l'endurance de l'adversaire.
Ouille vous devez cette fois faire 6+ pour blesser car votre force est inférieure à l'endurance de la cible de 2 ou plus (3 < 5)

Statistiquement vous ne blessez qu'une fois !
Votre adversaire, dans ce cas aussi, effectue une sauvegarde d'armure et sur 3,4,5 ou 6 annule la blessure. Ce qui fait 66% de chances de réussir.
Et il réussit !

Au tour de ses 4 bestioles de contre-attaquer...

Il lance donc 12 dés pour toucher, lui aussi à 4+. 6 d'entre elles (les attaques) vous touchent.
Il lance 6 dés pour blesser. Par contre vu sa force et l'endurance de vos figurines, il suffit d'un 3+ pour vous blesser.
Et là statistiquement, il vous blesse 4 fois.
Pareil, vous devez effectuer vos jet de sauvegarde d'armure pour minimiser les pertes. Etant de 4+, elle vous permet (toujours selon les statistiques) d'annuler 2 blessures. Votre escouade perd 2 points de vie et donc 2 figurines.
Aïe vous avez pris cher, aucun mort chez l'adversaire et 2 chez vous. Attention au moral de vos troupe (effectivement vous avez des jets de commandement à effectuer puisque vous avez perdu le combat...)

Un jet de commandement occasionne la fuite ou non de l'unité qui a perdu le combat. Jetez 2 dés si votre résultat est supérieur à votre commandement votre unité fuit le combat sinon vous faites preuve de braveté et continuez le combat.

Ce combat au corps à corps était soumis aux statistiques mais peut complètement différer en fonction du Dieu des jets de dés.

Voilà, ceci est un bref résumé. Prochainement viendra un beaucoup plus détaillé en ligne sur le blog avec des photos et tout !!!
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